Lords of Knowledge

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Lords of Knowledge è un Gioco di Ruolo tradizionale (carta & matita) con un'ambientazione a metà tra fantasy e fantascienza fatto di Acciaio, Magia e Tecnologia.

Il gioco può essere liberamente scaricato e distribuito sotto licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0.

Ultime Notizie

: La saetta di Wotan Post dal blog

Shakal the Half Formed by Darren Benton

Tempio delle scimmie, pomeriggio del 13° enhor pieno (17 settembre)

La folle fuga di Bastiano viene interrotta dagli sforzi congiunti di Rodrigo e Wotan. Una volta bloccato a terra è Aileen che riesce a fargli tornare il senno, non senza sforzo.

Si prepara un piano per la fuga. Dopo varie idee scartate, ci si accorda per lanciarsi nel fiume con le imbarcazioni gonfiabili grazie ad un diversivo di Diomira: grazie ad uno dei suoi poteri avrebbe creato una proiezione di sé stessa alle spalle dei cavalcalupi, e magari con il bastone del Re Scimmia in mano sarebbe riuscita a convincere le scimmie ad aggredirli.

Prima di attuare il piano Diomira dà un'occhiata fuori con uno dei suoi poteri di veggenza. Vede i cavalcalupi all'opera, intenti a trasportare l'ultimo tronco necessario a ripristinare il ponte. La sciamana nemica è intenta ad impartire ordini ai suoi sottoposti, attorniata da un fitto numero di cavalcalupi tra cui due di quelli "ipertrofici". Tra gli alberi nota i movimenti di numerose scimmie che si affacciano digrignando i denti per poi ritrarsi e fuggire ogni volta che i corni muggiscono. Per la prima volta si accorge che nel canalone, alla destra nella parete frontale rispetto al punto di osservazione, c'è una spaccatura che arriva al fiume sottostante, nel quale è stata scavata una rozza scalinata. La spaccatura è invisibile se non dalla loro parte del crepaccio, e quindi passando da lì è possibile sottrarsi alla mira degli arcieri.

Condivise le informazioni con gli altri sono tutti subito concordi che approfittare della spaccatura rappresenta un'alternativa meno rischiosa del lanciarsi con le imbarcazioni gonfiabili. Resta valida l'idea del diversivo di Diomira. Wotan insiste nel restare con lei fino all'ultimo, mentre gli altri tentano la fuga.

E' così che la custode si avvolge nel mantello e, il cubo azzurro in una mano ed il bastone del Re Scimmia nell'altra, si manifesta alle spalle dei cavalcalupi inveendo contro di loro e minacciandoli di terribili conseguenze. I cavalcalupi probabilmente non capiscono ciò che la custode dice, cionondimeno restano interdetti dell'improvvisa apparizione e soprattutto di come la seguente salva di frecce passi attraverso quella figura senza ferirla.

Il gruppo non perde tempo ed inizia immediatamente la fuga, Aileen, Carenna e Yelena raggiungono per prime il bordo del crepaccio, ma vengono raggiunte e superate da Bernardo e Rodrigo che si lanciano nel fiume sottostante mentre la whirn tenta di guadagnare tempo intrappolando i cavalcalupi in una rete di luce negativa. L'azione riesce, ma attira l'attenzione degli altri che iniziano a scagliare frecce ferendo lei e Rodrigo.

Anche la sciamana si accorge di loro, e dopo aver alzato il bastone verso di lei, attorno ad Aileen appare uno sciame di zanzare-lucciole.

Wotan, che era fermamente intenzionato a chiudere i portoni del tempio, cambia idea e tutt'uno con le ombre del tempio tende il suo arco fino a quasi spezzarlo. Prende la mira trattenendo il respiro e considera tutti i fattori: vento, gravità, oscillazione della freccia, movimento del bersaglio... infine rilascia la cocca della freccia, che come una saetta centra il petto della sciamana e si conficca fino a sparire. Alle sue spalle un cavalcalupi cade a terra, trafitto a morte dalla stessa freccia.

La sciamana ha un debole fremito, forse per il contraccolpo forse per essersi accorta che qualcosa di drammatico è appena accaduto. Il dolore si propaga dal suo petto insieme ad un senso di debolezza e di oblio. Abbandonato dalle forze il suo corpo si accascia a terra, e la scintilla della vita si spegne in lei.

Le due grosse guardie del corpo urlano la loro rabbia e si lanciano verso i fuggitivi tuffandosi a loro volta nel fiume in modo sgraziato, insieme a decine di altri cavalcalupi.

Diomira e Wotan, gli ultimi del gruppo, dopo essersi tuffati nel fiume stanno salendo a loro volta i primi gradini scolpiti nella spaccatura, quando vedono dal fiume avanzare furiosamente contro corrente i cavalcalupi ipertrofici...

Fine cinquantesima puntata.



Diario a cura di Bastiano
Revisione a cura di Ohmnibus
Immagine (c) Darren Benton

: Come annegare in una pozzanghera Post dal blog

The King by Jorge Norgaard

Tempio delle scimmie, mezzogiorno del 13° enhor pieno (17 settembre)

Il portone si spalanca su una stanza ottagonale ancor più grande della precedente. Lo spazio centrale è occupato da una struttura composta da tre piattaforme concentriche alte un metro e mezzo circa ciascuna, unite da rampe di scale. Catturano lo sguardo decine, forse centinaia di scimmie appollaiate sulle piattaforme e sui due alberi di granito che si levano dalla seconda piattaforma. Svetta in cima alla struttura un'enorme statua in bronzo di almeno tre metri, con tutta probabilità raffigurante il Re Scimmia, nell'atto di levare al cielo un bastone da combattimento. Ai suoi piedi qualcosa emette un lieve bagliore azzurro.

Bastiano nota una somiglianza tra questa stanza e l'incisione nella stanza precedente, quella con il Re Scimmia in cima ad una ziggurat che sorge nel bosco attorniata da scimmie guardiano che guardano a sud-ovest.

Le pareti della stanza sono fittamente decorate da incisioni raffiguranti ambienti silvestri. Nella piattaforma più bassa ci sono un gran numero di scimmie di taglia medio-piccola, mentre nella seconda spiccano due grossi babbuini. Nella più alta, ai piedi della statua, un enorme gorilla.

Nel momento in cui il gruppo fa capolino, tutti i primati interrompono le loro attività e si concentrano sui nuovi arrivati, con un misto tra curiosità ed ostilità.

Bastiano e Giannunzio, sospettano possa esserci qualcosa a "sud-ovest", ossia in basso a sinistra nella stanza, ma non trovano nulla fuori dall'ordinario. Qualcuno propone di distrarre i primati con canti e balli, ma siccome nessuno è dotato di queste capacità l'idea viene rapidamente accantonata, prima ancora che Carenna abbia il tempo di offrirsi volontaria.

Giannunzio prova a lanciare una delle noci d'argento che viene immediatamente presa al volo da uno degli esemplari più piccoli che poi sgattaiola via sottraendosi alla vista.

Wotan individua nel gorilla il capobranco, decide quindi di donargli delle noci e, seguito a breve distanza da Giannunzio, supera la prima rampa di scale e si avvicina alla seconda. Le scimmie non sembrano apprezzare l'invasione e si fanno molto rumorose, arrivando a lanciare "sporcizia" sui due.

Nel frattempo Bastiano esamina le incisioni sul muro a sinistra: sembra sia narrata una storia ma è molto complicato seguirla perché non si capisce quali siano gli interpreti né il passaggio tra una scena e l'altra, essendo tutto rappresentato come un'unica immagine. Spiccano delle figure differenti dalle altre: una specie di creature canidi che al posto della bocca hanno una specie di becco al contrario. Vicino a queste creature ci sono scimmie che scappano, alcune con le mani alle orecchie o alla testa: probabilmente quel "becco" potrebbe essere qualcosa di simile ad un corno come quello usato dai cavalcalupi.

Wotan si avvicina alla piattaforma intermedia ed i babbuini si fanno minacciosi: è come se qualcosa li trattenesse dal superare i bordi della piattaforma, altrimenti l'avrebbero sicuramente attaccato. Noncurante di questo fatto il westan sale sulla piattaforma intermedia. E i babbuini tengono fede alle aspettative scagliandoglisi addosso. Wotan però si aspettava questa mossa e li supera prima che la loro forza bruta si abbatta su di lui. Una piattaforma più in basso anche Giannunzio viene improvvistamente aggredito da un grande numero di primati di taglia medio/piccola, ma riesce ad evitare gli attacchi più pericolosi.

Bastiano si convince che le scimmie siano suscettibili ai suoni intensi e grida a Silvy di usare il corno sottratto ai banditi. La ragazza esegue, ma l'esecuzione è fiacca e l'unico che ci rimette è Bastiano, al quale fischieranno le orecchie per una buona mezz'ora.

Giannunzio intanto inizia ad avere le prime difficoltà, e si accorge che una delle scimmie gli ha sottratto uno dei crypto.

Wotan scatta in avanti incurante dei babbuini e pone ai piedi del gorilla un'ampia manciata di noci, comunicandogli che loro vengono in amicizia. In quell'istante ha la certezza che non si tratti di un comune primato. Il gorilla infatti prende una manciata di noci, le mastica e si tramuta improvvisamente in pietra.

Nuovamente minacciato dai babbuini, afferra delle noci e dimostrando un'agilità incredibile le infila loro in bocca. Anche i babbuini si tramutano in pietra.

Nel frattempo Rodrigo, che non ha perso di vista l'obbiettivo della missione, utilizza un rituale naga per attirare a sé l'oggetto luminoso, che si rivela essere un cubo in cui è incastonata una pietra azzurra luminescente - la chiave cubica. Urla agli altri di fuggire, giacché hanno quello che stavano cercando, ma l'avidità degli altri ha la meglio.

Diomira ha capito subito che il bastone del Re Scimmia non fa parte della statua, ed intende prenderlo. Attende il momento adatto per spiccare uno dei suoi salti sovrannaturali, ed atterra sulle spalle della statua.

Intanto Bastiano sta falciando una scimmia dopo l'altra, ma si accorge di due cose: la prima è che i corpi dei primati si dissolvono velocemente come fossero fatti di fumo, la seconda è che dall'alto piovono tante scimmie quante lui ne abbatte.

Giannunzio, capito il punto debole dei primati, dopo essere avvampato inizia a lanciare le noci d'argento. Fortunatamente questo ha l'effetto desiderato: le scimmie perdono rapidamente interesse per il nordan e si lanciano sulle noci, per poi restare pietrificate una volta che le addentano.

Diomira da' nuovamente sfoggio della sua forza e riesce ad estrarre l'oggetto dalle mani della statua. In quel momento si accorge che l'incisione sulla parete alle spalle della statua è stilisticamente molto differente dalle altre. Incuriosita si prende qualche secondo per memorizzarlo, ma numerose scimmie stanno tentando l'ascesa della statua per raggiungerla, e per prendere tempo getta loro tutte le noci d'argento che ha in tasca.

Bastiano si rende conto di essere inutile perché ogni scimmia che abbatte torna letteralmente piovendo dall'alto. Urla ai compagni di fuggire via, ma quando alza gli occhi si accorge che la maggior parte dei primati è ormai pietrificata ed i pochi sopravvissuti sono alla ricerca delle pietrificanti noci d'argento.

Stanza del Re Scimmia, primo pomeriggio del 13° enhor pieno (17 settembre)

Tornata la calma Silvy passa in rassegna le statue, e nelle mani di una trova quattro frecce. Ne riconosce la fattura: gli anziani del suo villaggio le chiamavano "Saette di Leenia", note per non mancare mai il bersaglio, a patto che questo non sia una creatura vivente.

L'incisione alle spalle della statua viene osservata con attenzione e copiata. Ai bordi dell'immagine sono raffigurate le tre chiavi, mentre al centro si nota una creatura del cielo uscire da un meteorite precipitato. Tre uomini si prostrano a lei.

I due alberi sulla seconda piattaforma sembrano essere scolpiti nel granito, ma le fronde dimostrano una flessibilità non propria di quel materiale. Con molto sforzo ne vengono prelevati due rametti: Wotan intende farne una talea, Bastiano invece lo consegna a Yelena in modo che la corporazione possa fare delle ricerche sullo strano materiale.

Diomira approfitta del momento di calma per evocare un naga-sensore per controllare l'esterno. La situazione non è piacevole: i cavalcalupi sono arrivati, ed in gran numero. Ne stima una cinquantina, e tra questi uno sciamano femmina dal copricapo cornuto - probabilmente la stessa affrontata da Bastiano - e due creature massicce che sembrano incroci tra cavalcalupi e gorilla. Sembra che siano al lavoro per utilizzare dei tronchi d'albero per riparare il ponte.

L'agitazione inizia a serpeggiare nel gruppo e si valutano strategie di fuga. Il tempio non sembra presentare uscite nascoste. Bastiano propone di uscire in fretta e fuggire arrampicandosi sulla montagna, ma sarebbero esposti alle frecce dei cavalcalupi. Diomira pensa di poter intimorire, o quantomeno distrarre, i cavalcalupi con illusioni. Si ipotizza anche la via diplomatica tramite l'offerta di doni e la restituzione della pietra azzurra, ma anche a causa delle barriere linguistiche sembra impossibile da percorrere.

Bastiano a quel punto è sopraffatto dal senso di claustrofobia e corre verso l'esterno, inseguito dagli altri. Giunto alla porta semichiusa tra la stanza delle (furono) acque curative e quella del pozzo, si infila in tutta fretta nella fessura a faccia in giù, rischiando seriamente di annegare in pochi centimetri d'acqua. Superata l'empasse riprende la sua fuga dagli altri che tentano di afferrarlo, ma ormai è lanciato verso l°esterno...

Fine quarantanovesima puntata.


Diario a cura di Bastiano
Revisione a cura di Ohmnibus
Immagine (c) Jorge Norgaard

: XXVII Post dal blog

Ventisettesimo anniversario della nascita di LoK

Non mi sono dimenticato (ci mancherebbe!), ma tra impegni e stanchezza non sono riuscito a scrivere prima il consueto post celebrativo.

Sono molto felice della scelta della Monte Cook Games di rilasciare la Cypher System Open License, una nuova licenza d'uso del gioco che permette non solo di referenziare le regole, ma di includere tutto il Cypher System Reference Document, ossia buona parte del manuale.

Quindi, in parole povere, è possibile pubblicare un gioco basato sul Cypher System autonomo, che non richiede cioé l'acquisto del Cypher System Rulebook.

Il rovescio della medaglia è che queste licenze hanno valenza solo per il materiale in lingua inglese, e quindi non mi è possibile sfruttare la licenza per LoK.

La torta (qui la ricetta) è quindi di consolazione.


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