Lords of Knowledge

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Lords of Knowledge è un Gioco di Ruolo tradizionale (carta & matita) con un'ambientazione a metà tra fantasy e fantascienza fatto di Acciaio, Magia e Tecnologia.

Il gioco può essere liberamente scaricato e distribuito sotto licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0.

Ultime Notizie

: Il campione Post dal blog

Quetzalcoatl: repaint by Camelid

Tempio del guado, mattino del 3° tahner calante (3 ottobre)

Il mattino arriva senza inconvenienti, tuttavia Diomira e Rodrigo raccontano di aver sentito qualcosa di grosso che si muoveva nel bosco, a circa venti metri oltre il cortile del tempio. Diomira ha anche avuto l'impressione di sentire una cupa e secca risata sardonica.

Ci si divide in due gruppi. Bastiano, che si è svegliato male, accompagnato da Skidzo e Silvy andranno in pattuglia nei dintorni del tempio, con la speranza di procurarsi qualche provvista. Gli altri rimangono nel tempio per studiare un piano per la discesa.

Il secondo gruppo dopo un'ora di ispezione dei quattro tunne ciechi si rendono conto che non ci sono passaggi segreti. L'inutilità dei cunicoli è anomala, ci si convince che la loro funzione potesse essere quella di nascondere delle guardie per tendere una imboscata a degli eventuali intrusi.

Il gruppo all'esterno nota, ad una ventina di metri dal cortile del tempio, tracce di un quadrupede di grosse dimensioni. A giudicare dai danni provocati alla vegetazione si è trattato di una bestia molto forte e dotata di corna o rostri ossei. Le impronte sono ovali con tre tozze unghie frontali. Le stesse impronte sono state notate il mattino del giorno prima, prima di arrivare al tempio. Silvy nota delle anomalie nei pressi delle tracce e conclude che potrebbero essere causate da un bastone o una lancia impugnata da qualcuno a cavallo della bestia.

Interpellato, Skidzo ritiene non possa trattarsi di una cavalcatura della sua gente perché loro utilizzano solo lupi o grosse lucertole di fiume, che però sono molto più piccole di quanto suggeriscano queste tracce. Poi tutto ad un tratto inizia a tremare, il colorito che lo abbandona: "Tribù evocato Grimock. No buono! Grimock è campione di cavalcalupi e cavalca un lupo gigantesco!". Incalzato, racconta altri dettagli: pare si nutra di carne viva. Oltre ad essere molto forte e veloce conosce anche i poteri degli sciamani. I racconti dicono che per evocarlo è necessario lo sforzo congiunto di dieci sciamani per la realizzazione di una "pozione" miracolosa. La sua fabbricazione, molto complessa, richiede al culmine della procedura il sacrificio di dieci cavalcalupi.

Il gruppo di cacciatori fa immediatamente al tempio ritorno per avvisare i compagni e valutare il da farsi.

Vista la pericolosità della situazione alcuni sono dell'idea di tornare immediatamente a Torana, mentre altri intendono proseguire: ora che il tempio è stato aperto (e visto che togliendo le chiavi non si richiude) ciò che custodisce potrebbe cadere nelle mani dei cavalcalupi, se non viene recuperato prima.

La cosa si mette ai voti, e nonostante le premesse vince quasi all'unanimità l'idea di proseguire.

Bastiano, Giannunzio e Skidzo restano all°esterno, pronti a respingere un attacco e proteggere l°uscita per i compagni. Magari attirando nel corridoio centrale il grosso lupo potrebbero attaccarlo di sorpresa spuntando dai corridoi ciechi laterali, anche se Bastiano preferirebbe di gran lunga una morte alla luce del sole.

All°interno si scende nel buco. Silvy con calma e decisione è la prima, Wotan arriva sul bordo e dopo essersi spogliato si trasforma in una sinuosa pantera nera. Scivola scivola nell°oscurità mentre Aileen, incantata, non riesce a smettere di fissarlo. La whirn si avvale dei suoi tentacoli neri per scendere, come ha fatto anche il giorno prima. Diomira in modo più convenzionale segue i compagni, con l'aiuto però di tre dei suoi naga. Yelena è più incerta, e ad un certo punto della discesa scivola, ma il fulmine la proietta nuovamente in cima alla caverna, illesa. Il secondo tentativo non è migliore, ma stavolta è Carenna, che la aiuta dando sfoggio della sua agilità. Chiude la fila a fatica Rodrigo, che sembra trarre forza dalla sequela di imprecazioni che non smette di mormorare nemmeno per un momento.

Wotan, che nella sua forma felina è il più agile, si ferma a controllare l'origine della frana che il giorno prima ha quasi travolto Diomira e Aileen. Giunge ad un vicolo cieco dove un meccanismo in legno sembra aver spinto i massi in avanti. Il meccanismo non sembra essersi riarmato, per cui la discesa dovrebbe essere più sicura.

Raggiunti e superati i suoi compagni, prosegue quindi in avanscoperta, e vede appesa al soffitto un'enorme sacca di pelle scura - probabilmente il serpente volante visto dalle sue compagne. Vicino a questa altre "sacche" più piccole. Le creature non sembrano essere disturbate dal passaggio di Wotan, che prosegue e si accorge che dopo la terza rampa si arriva finalmente ad una zona pianeggiante. Torna indietro per avvisare i compagni tracciando segni sul terreno.

Iniziano tutti la discesa, ma a metà strada un grido stridulo lacera il silenzio, seguito dal suono di ali membranose: il serpente piomba su di loro. Silvy scatta in avanti per allontanarsi dalla creatura ma cade rovinosamente in uno dei buchi profondi in prossimità delle piattaforme, restando frastornata. Viene subito aggredita da uno sciame di creature più piccole - si tratta di non più di tre esemplari, ma delle dimensioni di un'aquila. Ferita dai cuccioli, riesce ad uscire dal buco, al quale resta aggrappata per non scivolare verso il fondo della rampa. Woran la supera con un balzo, piombando su una delle creature e sbranandola selvaggiamente. Quando il primo smette di muoversi balza immediatamente sul secondo: nella sua forma bestiale sembra essere mosso da una brama di carne insaziabile.

La creatura più grande cerca di ghermire Diomira con la sua coda, ma la custode riesce a divincolarsi dalla presa prima che questa la immobilizzi. In tutta risposta alza in alto il quo bastone ed incanala i poteri dei sacri rituali per invocare un enorme naga quasi identico al serpente alato. Quello evocato ha una pigmentazione nettamente più appariscente e ricorda a Diomira l'aspetto di alcune divinità pagane venerate in luoghi remoti. Il mostro, come se se l°aspettasse, avvolge la sua coda sull°antagonista alato appena apparso e lo morde sul muso. Diomira non sa ci vincerà la lotta: l'importante è avere una possibilità di allontanarsi da lì e di certo non se la farà sfuggire.

Fine sessantaduesima puntata.



Diario a cura di Bastiano
Revisione a cura di Ohmnibus
Immagine (c) Camelid

: La discesa Post dal blog

WAR BAT by dopepope

Tempio del guado, pomeriggio del 3° ahner calante (2 ottobre)

Wotan e Diomira rompono gli indugi e iniziano cautamente la discesa. Dopo aver assicurato una fune ad uno dei robusti portafiaccola in muratura procedono verso il basso. L'idea è quella di piantare dei picchetti per formare una linea vita, ma il loro peso fa abbassare il portafiaccola, e dopo un distinto "clack" delle pietre regolari si protendono per alcuni centimetri dal pavimento e dalle pareti in corrispondenza dell'inizio della discesa. Le pietre fanno quindi un rapido movimento a tenaglia e slittando l'una sull'altra tranciano di netto la corda. I due perdono l'equilibrio ed iniziano a scivolare verso l'oscurità, finché Diomira fa allungare il bastone del Re scimmia, che si incastra alle pareti e rallenta fino ad arrestare la caduta dei due. Riguadagnato l'equilibrio i due riprendono la preparazione della linea vita, che però a questo punto è assente per i primi venti metri.

Rodrigo e Bastiano vogliono provare ad attivare i due portafiaccola per vedere cosa succede ed eventualmente bloccarli per sfruttare le pietre spuntate. Sono smaniosi e a più riprese sono lì lì per attivarle prima ancora della conferma di Diomira e Wotan. Alla fine metteranno in atto il loro piano, ma si renderanno conto che le pietre spuntate dal terreno e dalle pareti non sono particolarmente utili, probabilmente una trappola per far perdere l'equilibrio a chi è impegnato nella discesa.

Diomira e Wotan proseguono la discesa, e dopo altri dieci metri circa lo scivolo finisce nel vuoto. Circa sette metri più in basso vedono un altro scivolo, inclinato però in senso opposto: in pratica prosegue sotto i loro pedi. Il soffitto è puntellato di stalattiti e gremito da pipistrelli.

Esaurita la corda e la baldanza i due risalgono per fare il punto. Bastiano è convinto ci sia un meccanismo nel pozzo che possa sbloccare le trappole, ma dopo un accurato esame non sembra essere così. Tuttavia il gruppo individua due fori ai lati del pozzo, in corrispondenza del secondo gradone. A giudicare dai segni di trascinamento nelle pareti interne del pozzo, sembra che qualcosa possa alzarsi da sotto e spingere l'acqua attraverso questi fori nelle scanalature sul pavimento, per poi scolare via.

Inoltre sui gradoni del pozzo ci sono incisi quattro simboli, ma visti prima, che secondo Wotan rappresentano "i punti del mondo", l'equivalente (ma non il corrispondente) dei punti cardinali.

Si decide per un altro tentativo di discesa, stavolta utilizzando i poteri. Diomira si fa trasportare dal falco Nimrod, mentre Aileen evoca i tentacoli di buio che la fanno scivolare nel buio, con buona pace di Bastiano, preoccupato di richiamare l'attenzione dei cavalcalupi.

Come accaduto nel tempio del Re scimmia, i pipistrelli attaccano Diomira in volo, ma l'impiccio viene superato rapidamente. Discesi nella seconda rampa - che sembra in tutto e per tutto simile alla prima - Diomira decide di testare una delle piccole piattaforme - dietro le quali nota esserci un buco largo un metro - poggiandoci un piede. Questa, pur non cedendo, scatta con un "clack", e subito dopo dalla parte alta dello scivolo arriva un rombo in rapido avvicinamento. Si rivela essere un'enorme pietra che nella discesa ha accumulato un gran numero di altri detriti più piccoli. Le due tentano di tornare indietro, ma si accorgono che la frana ha già superato la salita per la prima rampa, e si trovano quindi bloccate. Si appiattiscono quindi come possono nella parte superiore del tunnel, e  Diomira disintegra i detriti più grossi utilizzando il suo lampo tagliente. La frana le supera, lasciandole praticamente illese. Più sotto, a giudicare dal rumore, la grossa pietra finisce in una pozza di fango.

Più in basso la rampa si conclude nel vuoto, come la precedente. In questo caso però sotto c'è un pianerottolo. Più avanti si apre in un pozzo da cui proviene un odore acre, mentre dall'altra parte (sotto ai loro piedi) inizia una terza rampa. Di fronte a loro, oltre al pozzo, una parete verticale porta verso l'alto, ma è evidente che questo non è lo stesso pozzo incontrato nella stanza di sopra.

Le due ragazze riprendono la discesa, ma dopo una decina di metri sentono provenire dall'alto il grido stridulo che fa gelare loro il sangue nelle vene. Un serpente alato piomba su di loro, ma non si fanno cogliere di sorpresa: prontamente Diomira apre un tunnel spazio-temporale che la riporta più in alto, nella seconda rampa. Subito lo imbocca, ma si trova esattamente sopra uno dei buchi vicini alle piccole piattaforme, e ci cade dentro. Nimrod ed Aileen attraversano a loro volta il tunnel, ma fa altrettanto anche la coda del serpente alato, che ghermisce Aileen. Diomira, dolorante, chiude il tunnel, a la coda del serpente alato sparisce. In lontananza sentono il grido frustrato della creatura.

Il buco in cui è caduta Diomira è così stretto da non permetterle di alzare le braccia, usa un altro rituale per compiere un salto prodigioso, prontamente afferrata da Nimrod.

Spaventate, le due ragazze tornano sui loro passi per raccontare ai compagni l'accaduto e valutare come procedere.

Intanto ci si organizza per passare la notte, soprattutto per quanto riguarda i turni di guardia: sembra assodato che il gruppo riceverà presto una visita dai cavalcalupi.

Fine sessantunesima puntata.



Diario a cura di Bastiano
Revisione a cura di Ohmnibus
Immagine (c) dopepope

: Risposte, non domande! Post dal blog

Sirius Aliens'Remains in Maya by Pangda °°

Terre brulle di Tiwia, mezzogiorno del 2° nehener calante (28 settembre)

La pioggia torrenziale non sembra avere il coraggio di varcare una soglia invisibile, tuttavia l'eccesso idrico ha creato veri e propri acquitrini nei pressi di questo confine. La vegetazione della foresta inizia a farsi largo nei terreni aridi, ma al termine della stagione delle piogge tornerà ad arretrare.

I nostri si fanno coraggio e passano - quasi senza soluzione di continuità - da un deserto arido ad una giungla pluviale.

Viaggio verso il Tempio del guado

Durante il viaggio Rodrigo continua ad avere strani sogni. Bastiano gli suggerisce di stabilire una connessione mentale con le sue apparizioni. Trattandosi di "estranei" potrebbe funzionare, e Rodrigo si ripromette di farlo alla prima occasione. Al momento si concentra sullo studio della "tibia del morto", che si rivela essere un potente artefatto taumaturgico.

Bastiano inizia a pensare al futuro sull'isola, e decide di stringere amicizia con Skidzo dato conosce i luoghi e le abitudini dei suoi nemici.

Anche Wotan lega con Skidso, e si fa raccontare i pericoli della foresta. Uno di questi è un albero  che lui chiama "mugugnino": emette dei suoni mugugnanti o lamentevoli per attrarre delle prede, ma quando queste si avvicinano sprigiona dalla corteccia delle spore. Le spore uccidono la preda tra atroci sofferenze, per poi tramutarla essa stessa in "mugugnino". Il gruppo passa nei pressi di una zona dove secondo Skidso crescono questi alberi. Per fortuna la compagnia accoglie le sue paure e se ne tiene alla larga.

Durante il viaggio vengono rinvenute tracce di un animale molto grande e forte che aveva incrociato il sentiero, ma complice la pioggia non riescono a seguirle né a ricavare altri dettagli.

Tempio del guado, mezzogiorno del 3° ahner calante (2 ottobre)

Il Tempio del guado è come lo avevano lasciato, tranne per il fatto che le piogge torrenziali hanno ripulito la superficie dello spiazzo antistante il portone dal fango per lasciare spazio ad un tappeto di detriti.

Le indagini sullo spiazzo non rivelano nuovi dettagli oltre quelli già scoperti. I tre blocchi su cui inserire le chiavi riportano altrettanti volti, ed i loro dettagli lasciano pensare ad individui ben precisi del passato. Probabilmente Re o eroi popolari.

Wotan si aggira per il cortile e raccoglie indizi. Si accorge che la struttura è stata costruita circa seicento anni fa, ed il portone è stato aperto per l'ultima volta circa trecento anni fa.

Si procede quindi al posizionamento delle chiavi, ma prima Bastiano ci tiene ad incidere sulla parete la nuova data di apertura del tempio.

Le tre chiavi vengono unite da un sottile raggio di luce azzurra, e con un forte rumore di roccia stridente il portone si abbassa, rivelando un passaggio largo quattro metri ed alto cinque.

Ai lati del corridoio si aprono quattro passaggi, due par lato, uno di fronte l'altro. Proseguono per alcuni metri prima di curvare, e per il momento vengono ignorati.

Aileen, frustrata per non poter utilizzare i suoi poteri, si mette a disegnare una mappa della zona. Bastiano osserva che la mappa somiglia ad un quadrupede.

Si giunge in una grande stanza quadrata di circa venti metri, alla quale si accede da uno spigolo. Al centro un ampio piedistallo largo circa dieci metri, costituito da tre gradoni di mezzo metro di altezza e profondità. Il piedistallo è ruotato di 45° rispetto alla stanza, per cui presenta un fianco - e non uno spigolo - a chi entra. Sulle pareti sono raffigurate scene di calca di persone, tra le quali si riconosce una figura molto simile al Re scimmia. Le figure sembrano impegnate nel raggiungere - ognuna prima delle altre - la parte opposta della stanza, dove la bocca di un'enorme rappresentazione del Dio Sole si apre su un altro corridoio.

Sul pavimento un solco traccia un cerchio intorno al piedistallo. Dal cerchio si irradiano altri quattro solchi fino al centro delle pareti, in corrispondenza di un foro del tutto simile a quelli visti nel cortile. Probabilmente i solchi rappresentano delle canalette di scolo.

Al centro del piedistallo c'è un pozzo apparentemente molto profondo. Il Ferretti, scevro da ogni preoccupazione, getta una patata, e dal ritardo con cui arriva il suono del tonfo valuta che la profondità è di ben oltre cinquanta metri.

Si decide di tornare sui propri passi per ispezionare i quattro passaggi. Tutti si risolvono in una breve spirale quadrata, ma nel primo si chiude con l'incisione di un felino i cui occhi sono stranamente bui, tanto che le luci delle fiaccole sembra affievolirsi. Aileen la vuole esaminare con i suoi occhi, ma quando gli arriva di fronte sparisce sotto gli occhi attoniti di Wotan e Skidso che la stavano accompagnando.

La ragazza si ritrova in uno spazio buio e vuoto. Una voce - quella dell'entità felina che ha già udito in passato - le chiede se è pronta per la prova. Aileen chiede dove si trova, e la voce ribatte che esige risposte, non domande. La ragazza chiede chi ha creato questo posto, e l'entità evidentemente stizzita la rimanda indietro.

Il gruppo si riunisce e si varcano le fauci del Dio Sole. Ci si ritrova in una caverna naturale formata da una spaccatura orizzontale verso il basso. Infiltrazioni hanno formato negli anni numerose stalattiti nel soffitto, mentre il pavimento è stato lavorato per renderlo regolare. L'inclinazione del pavimento è di circa 45°, e lo spazio si allarga più in basso verso l'oscurità.

Bastiano si convince che si tratti del punto di impatto della cometa caduta nel passato, e che il tempio sia stato costruito intorno.

A giudicare dall'inclinazione sembra possibile discendere senza attrezzatura, sebbene perdere la presa significhi scivolare verso il fondo senza possibilità di fermarsi, nonostante ad intervalli irregolari siano state piazzate alcune strette piattaforme...

Fine sessantesima puntata.


Diario a cura di Bastiano
Revisione a cura di Ohmnibus
Immagine (c) Pangda °°

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