Alla scoperta del KiSS: Come realizzare Elaborati KiSS Di Dov Sherman Prima stesura ultimata alle idi di Marzo, 1996 Aggiornato l’11 giugno 1999 [Tradotto da Mauro "Ohmnibus" Spalletti] [Finito di tradurre in Aprile 1999] [Eventuali commenti del traduttore] [verranno inseriti tra parentesi quadre] Contenuti: Alcune Definizioni Scegliere il Soggetto Tutto Quello che Avreste Voluto Sapere sui Colori Disegnare la Bambola di Base Suddividere in Livelli Visualizzare la Bambola di Base Realizzare i primi Indumenti Posizionare gli Oggetti Fissare gli Oggetti al loro Posto Limitare gli Oggetti a Determinate Pagine Utilizzare le Tavolozze Multiple Gambatte! Appendice Alcune Definizioni: Dato che il KiSS è stato progettato per essere portabile su più piattaforme, i nomi delle celle grafiche del KiSS devono essere sempre composti da un massimo di 8 caratteri seguiti da un estensione di 3. Gli Elaborati KiSS sono costituiti da uno o più file di configurazione (*.CNF) e da una serie di tavolozze (*.KCF) e di celle grafiche (*.CEL). Il file di configurazione determina quali tavolozze e quali celle grafiche vengono usate nell’elaborato KiSS. Un oggetto è un gruppo di una o più celle grafiche che agiscono come una singola entità e quando l’utente sposta una di esse, tutte le celle grafiche dell’oggetto si spostano all’unisono. Solitamente un oggetto identifica una parte singola come una maglietta, la bambola stessa o un cappello. A volte un oggetto può contenere più articoli che si spostano insieme, come un paio di scarpe. Le celle grafiche contengono parti della bambola e del vestiario ed altri elementi KiSS. Ogni cella è un immagine che rappresenta una parte o tutto l’oggetto. Le tavolozze definiscono i colori utilizzati nelle celle grafiche. Nella maggior parte dei casi, gli artisti del KiSS disegnano le bambole e gli indumenti come immagini che poi salvano in altri formati grafici, come PCX, PPM o IFF. Nel caso utilizziate un Amiga, nel "Chad Randall’s PlayFKISS archive" potete trovare vari programmi di conversione per realizzare Elaborati KiSS. Gli utenti di Personal Computer possono invece essere interessati alle "Mian’s KiSS Utilities" in grado di convertire file in formato PCX in celle grafiche e tavolozze (CEL e KCF). (Anche io utilizzo questi programmi.) Scegliere il Soggetto: Il primo passo per realizzare un elaborato KiSS è selezionare il soggetto. La maggior parte di Elaborati KiSS rappresentano persone e piccoli abiti da mettere loro addosso. Bambole. Ci sono inoltre pochi e singolari elaborati KiSS come la "Battleship Mogami", una tabella per il Go ed una mappa del Giappone, ma ai fini di questo documento assumerò che intendiamo realizzare una bambola. È cosa comune scegliere un personaggio da un fumetto o un cartone animato. Tre dei miei quattro elaborati KiSS recentemente completati sono basati su personaggi di fumetti/cartoni. Ma non è necessario che tutti gli elaborati seguano questa regola. Siate creativi. Potete creare elaborati basati su qualsiasi personaggio, dalle celebrità, ai personaggi dei film fino ai personaggi mitologici. Infine potete creare un vostro personaggio e divertirvi a realizzarlo. Dovreste inoltre considerare il tipo di vestiario che intendete disegnare, quando scegliere il soggetto. È decisamente meglio scegliere un personaggio per il quale possiate disegnare il maggior numero possibile di abiti. Se i completi sono composti da un singolo oggetto, giocare con la bambola potrebbe non essere così divertente. (Ad esempio, presi in considerazione l’idea di realizzare Kurenai Tsubasa di Ranma ½, ma quanto sarebbe potuto durare il divertimento se tutto quello che si poteva fare era mascherare il personaggio con una cassetta delle lettere composta da un singolo elemento? Divertente per circa 5 secondi, trascorsi i quali avreste cercato qualcos’altro da fare.) Il passo immediatamente successivo la scelta del personaggio è la creazione della Bambola di Base. Tutto Quello che Avreste Voluto Sapere sui Colori Prima che iniziate a disegnare, è meglio precisare il funzionamento dei colori all’interno del KiSS. Un elaborato KiSS è come un disegno non colorato, nel quale a numero uguale corrisponde un dato colore. Le celle grafiche sono l’immagine senza colore. Un immagine piena di numeri. Ma questi numeri possono avere un significato. Gli occhi, sono blu o sono rossi? La cella lo chiama semplicemente "colore 5" e lascia al KiSS il compito di assegnare un colore a "colore 5". Nel file KCF (KiSS Color File - File dei colori del KiSS) c’è l’insieme dei colori numerati. Senza il file KCF (la tavolozza) il KiSS non sa come colorare la bambola, mentre con una tavolozza sbagliata la colorazione viene effettuata in modo errato. Quando convertite un’immagine in una cella grafica, dovete creare una tavolozza. Quello che fa il convertitore è caricare l’immagine e dividerla in due parti: la forma dell’immagine (la cella grafica) ed i colori che utilizza (la tavolozza). Visto che immagini differenti utilizzano tavolozze differenti, dovete fare particolare attenzione nel combinare le celle e le tavolozze all’interno dell’elaborato KiSS. È una buona idea quella di utilizzare la stessa tavolozza per il maggior numero possibile di immagini. Se utilizzate una tavolozza a 256 colori, dovrete utilizzare la stessa tavolozza per TUTTE le immagini, visto che potrete utilizzare una sola tavolozza. Se invece utilizzate tavolozze a 16 colori, potrete utilizzarne fino a 17 differenti nella stessa bambola. Ricordate che non importa quanti colori state usando in un’immagine: conta solo il numero di colori disponibili in tutta la tavolozza. Se lavorate con una tavolozza di 256 colori, anche se ne state utilizzando solo 16 l’immagine verrà sempre considerata di 256 colori. Quando disegnate una bambola probabilmente realizzerete numerose immagini sorgenti, sia per la base che per gli indumenti. Queste immagini, siano GIF, PCX o BMP, devono avere la tavolozza limitata. Consiglio di utilizzare sempre il formato GIF, visto che limita automaticamente la tavolozza, mentre con i PCX ed i BMP si corre il rischio di avere immagini in Colori Reali, che sono inadatte per il KiSS. Disegnare la Bambola di Base Scelto il soggetto, è necessario disegnare la base della bambola, ossia la bambola senza alcun abito addosso. Potete scegliere di disegnare la bambola con indosso la biancheria. Disegnare la base della bambola può risultare particolarmente difficoltoso, anche se siete abili disegnatori. Ci sono vari metodi che possono semplificare questo lavoro: 1) Disegno a mano libera Se siete veramente in gamba con il mouse, potete scegliere di tracciare la bambola da zero utilizzando il vostro programma di grafica preferito. Può risultare molto impegnativo e lo evito quando possibile. 2) Immagini scannerizzate Se potete accedere ad uno scanner, potete disegnare uno schizzo della bambola su carta per poi scannerizzare l’immagine. Potrebbe essere necessario ritoccare l’immagine, tuttavia è sicuramente meglio che disegnarla da zero. 3) Trasparenze Se non avete accesso ad uno scanner ma avete uno schizzo che volete utilizzare come base, potete decidere di copiarlo nella carta traslucida. Potete quindi attaccare con lo scotch lo schizzo al monitor del computer e disegnare con il vostro programma di grafica preferito. Il risultato potrebbe essere un po’ blocchettoso e necessiterà di un ritocco, ma è sicuramente meglio che disegnare l’immagine a mano libera. Per questo metodo, solitamente uso i sacchetti di plastica dei panini sui quali disegno con un marker indelebile. 4) Disegni o immagini già esistenti Potete infine decidere di utilizzare una immagine già esistente. Per esempio, quando ho realizzato la mia elaborazione KiSS "Two Ranmas", ho usato un’immagine scannerizzata di uno schizzo del character design. L’originale era in bianco e nero ed era vestito, ma ha fornito una buona bambola di base una volta ritoccato, eliminati gli abiti ed aggiunto il colore. Provate una di queste tecniche o una combinazione qualsiasi di esse. Alcuni consigli importanti per disegnare: * I vostri disegni devono necessariamente essere tracciati in modalità a 16 colori con il primo colore (solitamente il numero 0 della tavolozza) come sfondo. Assicuratevi che ogni parte della bambola che deve risultare trasparente sia di questo colore. Potete impostare questo colore come volete, ma è consigliabile scegliere lo stesso colore che userete come sfondo dell’elaborato KiSS. (Il KiSS supporta anche la modalità grafica a 256 colori, ma ai fini del documento utilizzeremo la modalità a 16 colori.) * Non disegnate una bambola troppo grande. Le misure ideali sono comprese tra 100 e 500 pixel di altezza, in base alla quantità di dettagli desiderate disegnare. Una bambola di dimensioni maggiori può contenere maggiori dettagli, ma richiede molto più tempo per essere disegnata ed occupa una maggior quantità di spazio nel disco una volta completato l’elaborato KiSS. * Mentre disegnate la bambola di base, tenete in considerazione il tipo di abiti che intendete disegnare e le limitazioni che derivano dalla sovrapposizione tra gli indumenti e la bambola. Se intendete disegnare un maglione ampio e vaporoso, è poco pratico disegnare la bambola di base con le mani appoggiate ai fianchi. * Eliminate i bordi dell’immagine fino ad accostarli il più possibile o fino a farli combaciare al disegno. Più tardi, quando convertiremo la bambola in un oggetto per il KiSS, i bordi e perfino le zone trasparenti limiteranno la massima vicinanza tra la bambola ed il bordo della zona di lavoro. * Salvate l’immagine in un formato leggibile dai vostri programmi di conversione in KiSS. Se non avete un programma che converte da TGA a celle grafiche, salvare il vostro lavoro in TGA non sarà affatto utile. * Quando avete completato la base della bambola fatene una copia di sicurezza in un’altra directory. Non vorrete mica perderla accidentalmente dopo aver impiegato tanto tempo per disegnarla?!? Suddividere in Livelli Gli oggetti del KiSS come la bambola e gli indumenti sono composti da una o più celle grafiche. Ogni cella grafica contiene parte dell’immagine dell’intero oggetto. Ogni cella grafica è impostata ad una data altezza ed ogni altra cella con un’altezza superiore apparirà di fronte alla prima. Molti oggetti sono intrecciati cosicché le celle nel primo oggetto appaiono al di sopra di alcune celle del secondo oggetto ed al di sotto di altre. Ecco perché è necessario avere un’idea degli indumenti da disegnare. Dedicate un po’ di tempo a pianificare il lavoro. Guardiamo un esempio... Immaginiamo di avere la bambola di Emi di Sailor Moon. Abbiamo disegnato la bambola in modo che il braccio destro risulta essere di fronte al corpo. Inoltre la sua gamba destra è incrociata dietro la sinistra, in modo da risultare parzialmente nascosta. Ora vogliamo scegliere le zone del corpo da suddividere in livelli. Sappiamo di voler disegnare una tiara che apparirà sulla sua fronte, ma che dovrà essere nascosta parzialmente dalla frangetta. Quindi il viso e la framgetta rappresentano due differenti livelli. Sappiamo che la sua maglietta dovrà coprire il corpo ed allo stesso tempo dovrà passare dietro il braccio destro, quindi almeno una parte del braccio destro dovrà rappresentare un differente livello della bambola. Magari abbiamo disegnato la bambola in modo che solo l’avambraccio passi di fronte al corpo, quindi possiamo decidere suddividere il braccio al livello del gomito. Vogliamo inoltre che la sua scarpa destra venga nascosta dalla gamba sinistra, visto che la gamba destra passa dietro la sinistra. Quindi la gamba destra andrà separata dalla sinistra. Un buon punto per effettuare la suddivisione parte dall’anca destra passando lungo la linea degli slip. Ora conosciamo tre punti nei quali operare la suddivisione. Possiamo però scegliere di suddividerla in modo da ottenere solo tre celle grafiche. Visto che la frangetta e l’avambraccio destro appaiono entrambi di fronte al viso ed al corpo, possiamo decidere di considerarli un’unica cella grafica. Quindi facciamo della gamba destra un’altra cella. Alla fine otterremo tre celle grafiche: una con la frangetta e l’avambraccio destro, una con le parti visibili della gamba destra ed una con il resto del corpo. Potete decidere di suddividere la bambola in tutti i livelli che desiderate, ma maggiore è il numero di livelli, più sarà complicato e maggior tempo sarà necessario per completare la bambola. Una volta stabiliti i punti in cui suddividere la bambola, caricate l’immagine con la bambola di base ed eliminate tutto quello che non fa parte della prima cella grafica. (Nel caso di prima, bisognerà eliminare tutto ad eccezione della frangetta e dell’avambraccio destro.) Ogni cella grafica deve avere un nome differente. Scegliete un nome che possa descrivere la prima cella e salvate l’immagine modificata con questo nome. Ora caricate nuovamente l’immagine della bambola di base. Eliminate tutto quello che non fa parte della seconda cella grafica. Potete decidere di non eliminare tutto quello che apparirà al di sotto del primo livello. Se non ponete abbastanza attenzione, correte il rischio di eliminare le giunzioni tra due livelli ottenendo fastidiosi "buchi". (Personalmente preferisco eliminare tutto quello che non appartiene ad un determinato livello, anche se richiede particolare attenzione e spesso genera più problemi che vantaggi. Il vantaggio principale sta nel fatto che si ottiene un maggior livello di compressione nell’elaborato, visto che nelle celle grafiche appaiono ampie zone di colore uniforme.) Ripetete l’operazione finché non avrete un file grafico per ogni singola sezione. Ricordate che se intendete alterare la tavolozza di un livello, lo stesso cambiamento influirà in tutti gli altri livelli. Ora potete convertire i file grafici in celle grafiche del KiSS. Torniamo al nostro esempio su Emi... Il convertitore PCX2CEL di Mian è un programma DOS ed è lo stesso che uso per realizzare i miei elaborati KiSS. Torniamo al nostro esempio su Emi... Supponiamo di aver salvato la frangetta e l’avambraccio di Emi in un file PCX chiamato "fore.pcx". Vogliamo che tutte e tre le celle grafiche utilizzino la stessa tavolozza, quindi chiameremo la tavolozza "emi.kcf". Al prompt del DOS digiteremo: PCX2CEL fore.pcx emi.kcf /t Il primo argomento è il nome del file di immagine. La nostra cella grafica avrà lo stesso nome e l’estensione "cel" (fore.cel, in questo caso). Il secondo argomento è il nome della tavolozza. Utilizzeremo la stessa tavolozza per tutte le celle grafiche che usano gli stessi colori. A meno che non venga indicato diversamente, PCX2CEL automaticamente elimina i bordi superiore e sinistro dell’immagine. Visto che stiamo lavorando con un oggetto composto da più livelli, ognuno con un bordo di diverso spessore, vogliamo che tale bordo non venga eliminato. Per mantenere i bordi, quindi, utilizziamo l’opzione "/t". I formati GS/2 e successivi per KiSS consentono di salvare gli spazi normalmente eliminati salvandoli come valori indicanti la loro dimensione. PCX2CEL supporta il formato GS/2. I file GS/2 consumano meno spazio su disco ed in memoria. Per produrre le stesse celle grafiche senza utilizzando il formato GS/2, bisogna digitare: PCX2CEL fore.pcx emi.kcf /g /t Il comando esatto e la sua sintassi corretta dipende dal programma di conversione utilizzato. Ricordate però i seguenti punti: * Tutte le celle che utilizzano gli stessi colori, devono avere lo stesso nome di tavolozza * Se più celle appartengono allo stesso oggetto, disattivate l’opzione di ritaglio * Utilizzate il formato GS/2 o superiore per ottenere file più efficienti * Non cancellate le immagini una volta convertite. Potreste decidere di tornare sui vostri passi ed effettuare delle modifiche * Può tornare utile stampare la bambola di base ed apportare nella stampa eventuali note sui punti di suddivisione in livelli; sarà un ottimo punto di riferimento quando realizzerete gli abiti. Visualizzare la Bambola di Base Ora abbiamo una tavolozza, delle celle grafiche e vogliamo vedere il risultato di tanto lavoro. Quello di cui abbiamo bisogno è di un file di configurazione. Il file di configurazione deve avere un nome di massimo 8 caratteri seguiti dall’estensione "cnf". Scegliete qualsiasi cosa per i primi 8 caratteri. Solitamente è buona cosa utilizzare il nome dell’elaborato, o più semplicemente "kiss.cnf". Caricate un editor di testo ASCii. Non utilizzate un Word Processor che consente l’utilizzo di caratteri speciali o formattazioni particolari, visto che questi programmi solitamente inseriscono particolari caratteri di formattazione all’interno del testo. Quello che vi serve è un semplicissimo editor di testo. Gli utenti di PC possono usare il programma DOS "edit" per creare il file di configurazione. [Sotto tutti i sistemi operativi Windows esiste il programma "notepad.exe", altresì chiamato "Blocco Note". Questo programma è perfetto per i nostri scopi.] Decidete quanto debba apparire grande lo schermo. Ovviamente deve essere abbastanza grande da contenere la bambola di base e tutti gli abiti. Assicuratevi di lasciare abbastanza spazio da poter spostare gli abiti. Considerate anche le dimensioni dello schermo che l’utente dovrebbe avere. Non è rischioso considerare uno schermo più grande di 640x480, ma diventa poco saggio aspettarsi che superi la risoluzione 800x600. Ricordate inoltre di lasciare abbastanza spazio per eventuali barre di comando e bordi del programma. La massima dimensione che consiglio di utilizzare è di circa 790x518, che si avvicina molto alla dimensione massima. [Ovviamente nulla vi impedisce di utilizzare schermi di dimensioni maggiori, ma è veramente molto seccante dover scorrere la bambola con le barre di scorrimento] Una volta scelta la dimensione, scrivete una riga nel file di configurazione come la seguente: (larghezza,altezza) ...dove "larghezza" ed "altezza" sono il valore della larghezza e dell’altezza dello schermo. Se volete utilizzare uno schermo di 320x240, la riga apparirà come segue: (320,240) Non lasciate nessuno spazio a destra della riga. Successivamente dobbiamo indicare nel file di configurazione il nome della nostra prima tavolozza. Inserite una riga come la seguente: %palette.kcf ...dove "palette.kcf" è il nome della nostra prima tavolozza. Nel nostro esempio su Emi, apparirà come segue: %emi.kcf Questa è la nostra prima tavolozza, la tavolozza zero. Sarà la tavolozza predefinita per tutte le celle grafiche nell’elaborato, ma possiamo aggiungere altre tavolozze successivamente. Ogni tavolozza ulteriore dovrà essere inserita sotto la prima ed il nome deve essere sempre preceduto dal simbolo %. Ora dobbiamo indicare nel file di configurazione le celle grafiche che abbiamo realizzato. Ogni oggetto in un elaborato KiSS ha un numero che lo identifica. Questo numero non influisce sull’altezza o sull’importanza dell’oggetto, ma è comunque buona cosa cominciare con l’oggetto #0 ed aumentare il numero al crescere degli oggetti. [Non è necessario utilizzare una numerazione continua. Si può ad esempio decidere di utilizzare i numeri 0#, 1#, 7#, 10# e 12# o un’altra qualsiasi combinazione.] Visto che tutte le parti del corpo della nostra bambola fanno parte dello stesso oggetto, assegneremo loro lo stesso numero. Elencheremo le celle grafiche in ordine da quella più in alto a quella più in fondo. Nel nostro esempio su Emi, elencheremo come segue: #0 fore.cel #0 body.cel #0 back.cel Quindi il file di configurazione di Emi apparirà come segue: (320,240) %emi.kcf #0 fore.cel #0 body.cel #0 back.cel Potete lasciare righe vuote ovunque vogliate per migliorare la leggibilità. Potete inoltre inserire righe precedute da un punto e virgola (;) per aggiungere dei commenti. Tali commenti possono anche essere aggiunti dopo una riga non di commento. Ad esempio: ;Emi-chan (320,240) ;Tavolozze %emi.kcf ;Celle #0 fore.cel ; Frangia ed avambraccio #0 body.cel ; Viso, corpo, gamba sinistra #0 back.cel ; Gamba destra Nota: il formato KiSS non è "case-sensitive", quindi utilizzare lettere maiuscole o minuscole non fa differenza. Inoltre, quando aggiungete i commenti, assicuratevi di non eccedere con la lunghezza delle righe. Nessuna riga può infatti superare il limite di 255 caratteri. Nel file di configurazione le definizioni devono necessariamente seguire l’ordine indicato; dimensioni dello schermo, quindi le tavolozze, poi le celle grafiche. Salvate il file di configurazione e caricate il KiSS. Una volta entrati nel KiSS, caricate il vostro file di configurazione. Cliccate sulla bambola e trascinatela per lo schermo. Tutte le parti si muovono insieme? Ci sono dei "buchi" tra le varie parti? Se i colori appaiono mescolati, probabilmente avete commesso qualche errore nella creazione della tavolozza, o avete commesso degli errori quando avete scritto il nome della tavolozza nel file di configurazione. Quando avrete risolto tutti questi problemi ed avete posizionato correttamente la bambola, selezionate "Save" dal KiSS. Caricate nuovamente il vostro file di configurazione dal vostro editor di testo e noterete che il KiSS ha aggiunto alcune nuove righe alla fine del file, che appaiono come segue: $0 125,11 $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * Queste informazioni indicano al KiSS dove i vari oggetti devono essere posizionati quando l’utente carica l’elaborato. Anche se apportate delle modifiche a queste righe, assicuratevi che restino sempre alla fine del file di configurazione. Realizzare i primi Indumenti Ora che abbiamo la bambola di base siamo pronti a realizzare alcuni abiti per lei. La forma degli abiti deve coincidere con la forma della bambola. Pensate ad un completo da disegnare sopra la bambola. Caricate l’immagine della bambola di base nel vostro programma di grafica ancora una volta. I colori usati per la base probabilmente non saranno adatti per disegnare l’abito, quindi effettueremo dei cambiamenti alla tavolozza. Assicuratevi però di restare sempre in modalità a 16 colori. Pensate ai colori necessari all’abito. Preferisco usare circa 3 sfumature di ogni colore per in completo. Potete usare un singolo colore per contornare o potere scegliere il metodo Disney ed usare una tonalità molto scura di un colore per contornare le aree dello stesso colore. Ricordate sempre che il colore zero corrisponde al trasparente. Potere scegliere qualsiasi colore da attribuire al colore zero, ma in ogni caro apparirà trasparente una volta trasportato nel KiSS. Quando avete impostato la nuova tavolozza, potete salvare una nuova versione della bambola di base con i nuovi colori. Non sovrascrivete la vecchia immagine. Il nuovo disegno servirà solo da riferimento per disegnare gli abiti con la nuova tavolozza. Ora siamo pronti a disegnare il completo. Di seguito descriverò il metodo che utilizzo, ma non siete obbligati a seguirlo. Considerateli come dei consigli utili finché non avrete acquisito una certa pratica: * Usate la funzione di sostituzione colore per eliminare le tonalità di colore più scure e sostituirle con una versione più chiara dello stesso colore. * Selezionate un colore scuro e tracciate uno schizzo del nuovo abito. Potete utilizzare la vecchia tecnica della trasparenza per aiutarvi. Andate avanti così e tracciate anche alcune delle parti posteriori dell’abito, come se il personaggio sia un fantasma traslucido che indossa abiti reali. * Usate ancora una volta la sostituzione di colore per eliminare tutti i colori tranne quello utilizzato per tracciare il contorno dell’abito. * Di tanto in tanto salvate l’immagine in qualche file temporaneo. Potete utilizzare nomi che fanno riferimento all’abito, ma comunque questi saranno soltanto file di riferimento. * Ora concentratevi su un singolo capo di vestiario piuttosto che sull’intero completo. Eliminate tutte le linee che non appartengono all’indumento e disegnate la parte che normalmente viene nascosta dagli altri capi. Assicuratevi di disegnare le parti posteriori ed interne dell’indumento. È divertente vedere l’etichetta delle magliette quando il personaggio non le sta indossando. * Ritagliate l’immagine in modo che appaia il più vicino possibile ai bordi superiore e sinistro. * Colorate l’indumento e disegnate eventuali dettagli. * Quando avete terminato di disegnare l’indumento, suddividetelo in livelli. Ricordate bene i punti di suddivisione della bambola di base. Un buon metodo sta nel considerare i livelli come la distanza delle varie parti: il primo livello indica gli oggetti più vicini, quindi quelli via via più lontani all’osservatore. Probabilmente dovrete effettuare varie prove prima di individuare i punti di suddivisione corretti. A questo punto abbiamo un singolo capo di vestiario e quello che vogliamo fare è aggiungerlo al nostro elaborato. Utilizzate il convertitore di immagini in celle grafiche per trasformare le varie immagini in celle. Questa volta abbiamo bisogno di una nuova tavolozza, quindi assicuratevi di utilizzare un nuovo nome per la tavolozza. Per esempio, se abbiamo realizzato la parte superiore del completo alla marinaretta di Emi, possiamo digitare qualcosa del genere: PCX2CEL skirt1.pcx sailor.kcf /g /t PCX2CEL skirt2.pcx sailor.kcf /g /t Non dimenticate che negli oggetti composti da più celle non vanno mai eliminati gli spazi vuoti al di sopra ed a sinistra dell’immagine, altrimenti le celle non risulteranno correttamente allineate. Adesso caricate il file di configurazione con l’editor di testo. Prima di tutto dobbiamo dire al file di configurazione di utilizzare la nuova tavolozza. Cercate la sezione dove avete inserito la prima tavolozza ed aggiungete una riga con la nuova tavolozza sotto la vecchia riga. Nel nostro esempio su Emi apparirà come segue: %emi.kcf %sailor.kcf Questa nuova tavolozza è la tavolozza numero 1 poiché è la seconda tavolozza elencata nel file di configurazione. A questo punto dobbiamo aggiungere le varie celle che compongono l’indumento. Osservate la lista di celle della bambola di base nel file di configurazione. Pensate al livello che la cella dell’indumento dovrà assumere rispetto alle celle della bambola di base. Nel nostro consueto esempio su Emi, la parte frontale della camicetta dovrà apparire di fronte al corpo ma nascosto dal braccio destro e dalla frangia. Inoltre, ovviamente, il nuovo oggetto è un oggetto differente dalla bambola (quindi potrà essere spostato separatamente.) Utilizziamo il numero successivo, #1. Aggiungete la dichiarazione delle celle nel file di configurazione. Nel nostro esempio apparirà come segue: #0 fore.cel ; Frangia ed avambraccio #1 skirt1.cel ; Fronte Camicetta - Divisa alla Marinaretta #0 body.cel ; Viso, corpo, gamba sinistra #0 back.cel ; Gamba destra #1 skirt2.cel ; Retro Camicetta - Divisa alla Marinaretta Non è necessario aggiungere commenti alla fine delle dichiarazioni, ma può tornare utile in un secondo tempo, quando aggiungerete altri abiti, e rende il file di configurazione più facile da comprendere. Ma un momento! Come può capire il KiSS che per la camicetta deve utilizzare la nuova tavolozza al posto della tavolozza predefinita (tavolozza zero) usata per il corpo? Anche questa informazione va inserita nella dichiarazione delle celle. Subito dopo il nome del file della cella grafica, inserite un asterisco (*) seguito dal numero di tavolozza utilizzato. Tornando al nostro esempio, la dichiarazione di skirt1.cel apparirà come segue: #1 skirt1.cel *1 ; Fronte Camicetta - Divisa alla Marinaretta Se volete, potete aggiungere *0 alla dichiarazione delle celle che utilizzano la tavolozza zero per rendere il file di configurazione più leggibile, anche se in effetti non è necessario dato che il KiSS utilizza la tavolozza zero come tavolozza di colori predefinita qualora non venga specificata. È inoltre possibile definire una tavolozza predefinita per ogni pagina, ma di questo parleremo più avanti nel documento. Il nostro file di configurazione ora dovrebbe apparire come segue: ;Emi-chan (320,240) ;Tavolozze %emi.kcf ; Tavolozza 0 - La Bambola %sailor.kcf ; Tavolozza 1 - Divisa alla Marinaretta ; (rosso, bianco, blu) ;Celle #0 fore.cel ; Frangia ed avambraccio #1 skirt1.cel *1 ; Fronte Camicetta - Divisa alla Marinaretta #0 body.cel ; Viso, corpo, gamba sinistra #0 back.cel ; Gamba destra #1 skirt2.cel ; Retro Camicetta - Divisa alla Marinaretta $0 125,11 $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * $0 * Adesso caricate il file di configurazione modificato nel KiSS e provate il capo di vestiario. Se ci sono problemi nei punti di separazione delle celle o nel loro ordine, tornate sui vostri passi ed effettuate ora le modifiche dovute. Una volta che l’indumento sembra a posto, caricate nuovamente l’immagine di riferimento e realizzate gli altri indumenti del completo. Anche in questo caso potreste avere delle difficoltà nell’allineare i vari livelli delle celle grafiche. Per realizzare nuovi completi, potreste aver bisogno di utilizzare altri colori. Create le nuove tavolozze come dettato dalle vostre esigenze ed aggiungetele al file di configurazione. Se possibile tentate di riutilizzare tavolozze già esistenti, poiché avete a disposizione un totale di 256 colori. La tavolozza zero conta come 16 colori, mentre ogni altra tavolozza ne occupa altri 15 (visto che il colore 0 viene considerato una volta per tutte nella tavolozza zero). Questo significa che si dispone di un massimo di 17 tavolozze. Posizionare gli Oggetti A meno che non definiate la posizione degli oggetti, essi verranno ammassati nell’angolo superiore sinistro della finestra. Dopo aver realizzato gli oggetti, caricateli nel KiSS, posizionateli dove desiderate, quindi selezionate "Save". Il KiSS aggiornerà il vostro file di configurazione. Potete posizionare tutto nella prima pagina ed utilizzare il vostro editor di testo per copiare la dichiarazione delle posizioni alla fine del file di configurazione. Il KiSS utilizzerà le prime dieci righe che iniziano col simbolo del dollaro ($) come dichiarazioni di posizione per le varie pagine. È possibile fissare degli oggetti in modo che non sia possibile spostarli dalla loro posizione iniziale. Per far ciò è necessario impostare il campo di ancoraggio. Fissare gli Oggetti al loro Posto Potete fissare un oggetto in una determinata posizione cosicché l’utente non sia in grado di spostarlo. Questo è molto utile nel caso non desideriate che l’utente muovi alcuni oggetti come ad esempio la bambola stessa, oppure se la bambola è composta da più oggetti e non desiderate che l’utente sposti un singolo braccio. Potete rendere un oggetto difficile da muovere ma non permanentemente fissato. È utile nel caso vogliate che l’utente riesca a spostare un oggetto solo dopo ripetuti tentativi. (Alcuni artisti del KiSS sono soliti utilizzare questo metodo per fissare la biancheria in modo che l’utente deve cliccare più volte sulla biancheria per farla togliere. Diciamo che rende più interessanti gli elaborati. ^_-) Supponiamo di voler bloccare la bambola del nostro esempio su Emi. Dobbiamo quindi modificare la dichiarazione delle celle del corpo nel file di configurazione. Ad esempio... #0.32767 fore.cel ; Frangia ed avambraccio Il numero 32767 che appare dopo il punto è il valore di ancoraggio. Visto che abbiamo usato un valore veramente grande, la bambola resterà permanentemente fissata. Ogni numero superiore a 100 indica che l’oggetto è inamovibile. Se utilizziamo un valore inferiore a 100, lo stesso numero indicherà il numero di tentativi da effettuare prima che l’oggetto possa essere spostato. Più grande è il numero, più difficoltoso sarà spostare l’oggetto. [Come sottinteso non è necessario indicare un valore di ancoraggio per tutte le celle che compongono uno stesso oggetto: è sufficiente che tale valore venga specificato per una singola cella.] Gli oggetti fissati in modo permanente non si sposteranno mai nemmeno di un millimetro. Gli oggetti fissati in modo non permanente invece si sposteranno leggermente per poi tornare alla loro posizione originale ogni volta che si tenterà di trascinarli. Impostare il valore di ancoraggio a 0 può generare risultati inaspettati. È meglio non farlo mai, visto che gli effetti possono variare in base al programma utilizzato. Limitare gli Oggetti a Determinate Pagine Supponiamo di voler organizzare il nostro elaborato di Emi in modo che gli oggetti relativi all’uniforme scolastica appaiano solo nella pagina zero (la pagina iniziale). Per far ciò, dobbiamo definire il campo pagina nella dichiarazione delle celle grafiche relative all’oggetto. Ad esempio... #1 skirt1.cel *1 :0 ; Fronte Camicetta - Divisa alla Marinaretta Il numero che segue i due punti indica al KiSS in quali pagine far apparire l’oggetto. Potete fare in modo che la cella appaia in varie pagine. Ad esempio... #1 skirt1.cel *1 :0 3 7 ; Fronte Camicetta - Divisa alla Marinaretta Questo sta ad indicare che la cella skirt1.cel apparirà solo nelle pagine zero, tre e sette. Dovete sempre indicare le pagine in ordine crescente e tale dichiarazione deve sempre apparire dopo la definizione della tavolozza, se ce n’è una. Se non viene specificata nessuna pagina, allora la cella apparirà in tutte e dieci le pagine. Se specificate che solo parte delle celle componenti un oggetto appaiano in una data pagina, solo le celle indicate appariranno. La definizione delle pagine sono relative alla singola cella. Utilizzare le Tavolozze Multiple Una funzione avanzata supportata dai file KCF (le tavolozze) è rappresentata dalle Tavolozze Multiple. Consente ad ogni tavolozza di contenere insiemi di colori supplementari. Una tavolozza che originariamente può contenere 16 colori, ne può ora contenere 32, 64 o più; tuttavia potrà fare uso di solo 16 colori allo stesso tempo. Ad esempio la bambola può apparire normale, ma cambiando la tavolozza ecco che appare l’abbronzatura. Per realizzare tavolozze multiple esiste un trucco. Potete trovare uno strumento nella collezione di strumenti per KiSS raccolta nella mia pagina in grado di unire più tavolozze in un unico KCF, insieme ad altri strumenti utili allo sviluppo di elaborati KiSS. In pratica si inizia realizzando due versioni della stessa immagine sorgente, aventi la stessa forma ma tavolozze differenti. Quindi queste immagini vengono convertite in celle e vengono realizzate due differenti tavolozze. Quindi si elimina una delle due celle e si uniscono le due tavolozze in un’unica tavolozza multipla. Una volta caricata la bambola, potete scegliere una differente tavolozza tramite l’opzione dedicata a questo scopo presente nel programma KiSS che state utilizzando. Ogni pagina inizia con una di queste tavolozze. Normalmente una pagina inizia con la tavolozza 0. Tuttavia potete far sì che una pagina inizi con una differente tavolozza. Per farlo, modificheremo la dichiarazione della pagina. Esaminiamo un esempio... $0 125,11 20,45 145,40 * * * Tutte le dichiarazioni di pagina iniziano col simbolo del dollaro ($). Il numero che segue questo simbolo (non devono esserci spazi tra il numero ed il simbolo) indica la tavolozza predefinita per quella pagina. Quando non viene definito, il KiSS assume la tavolozza zero come predefinita. Potere cambiare questo numero e specificare quello di un’altra tavolozza ed ogni cella per la quale non è stata definita una tavolozza assumerà i colori predefiniti di questa pagina. Gambatte! È una parola giapponese che significa "fa del tuo meglio". Ora dovreste conoscere le basi per creare elaborati KiSS. Non vi preoccupate se non riuscite a realizzare un elaborato KiSS in una notte. Creare un buon elaborato costa tempo e pazienza. Potreste dover ritoccare le celle molte volte prima di ottenere il risultato desiderato, o potreste addirittura cancellare tutte le celle di un oggetto e rifarle daccapo. Tenete duro, date il meglio di voi stessi e soprattutto divertitevi nel farlo. Se vi impegnate veramente per realizzare il vostro elaborato KiSS, gli utenti gradiranno il lavoro e questa è la parte migliore nel fare arte con il KiSS. Gambatte! Appendice Segue una veloce ricapitolazione sulla sintassi delle righe del file di configurazione. Dimensione dello Schermo Definisce la dimensione dello schermo. Appare una sola volta nel file. Sintassi: (,) - la larghezza dello schermo. Campo obbligatorio. - l’altezza dello schermo. Campo obbligatorio. Dichiarazione delle Tavolozze Definisce le tavolozze utilizzate dalle celle grafiche Possono essere definite un numero massimo di 17 tavolozze. Le tavolozze verranno numerate da zero a sedici in base all’ordine col quale vengono riportate. Sintassi: % - il nome del file che contiene la tavolozza. Campo obbligatorio. Dichiarazione delle Celle Grafiche Definisce ogni singola cella utilizzata nell’elaborato KiSS, il numero di oggetto del quale è parte, la tavolozza e le pagine nelle quali appare. Sintassi: #[.] [*] [: ...] - il numero che identifica l’oggetto al quale la cella appartiene. Valori consentiti da 0 a 255. Campo obbligatorio. - la "stabilità" dell’oggetto. Da 1 a 99 l’oggetto si sposta con difficoltà. Da 100 a 32767 l’oggetto è permanentemente fissato. Se omesso l’oggetto può essere mosso liberamente. Campo facoltativo. - nome completo del file della cella grafica. Campo obbligatorio. - il numero della tavolozza utilizzata dalla cella. Le tavolozze sono numerate da 0 a 16, in base all’ordine in cui sono state elencate. Se omesso verrà utilizzata la tavolozza predefinita (tavolozza zero a meno che non sia stato specificato altrimenti nella dichiarazione della pagina). Campo facoltativo. - il numero delle pagine dove appariranno le celle. I valori variano da 0 a 9. Può essere specificata più di una pagina, ma dovranno essere elencate in ordine crescente. Campo facoltativo. Dichiarazione della Pagina Definisce la tavolozza predefinita e le posizioni degli oggetti relativamente ad ogni pagina. Ci possono essere fino a 10 dichiarazioni di pagina alla fine del file di configurazione. Le dichiarazioni verranno applicate dalla pagina zero alla pagina nove in ordine crescente. Tali dichiarazioni verranno generate dal KiSS se omesse. Sintassi: $ ... - il numero della tavolozza da usare come predefinita in una data pagina. Il valore varia da 0 a 16. Campo obbligatorio. - la posizione dell’N-esimo oggetto sotto forma di coordinate X ed Y. Ogni pagina deve avere un valore per ogni oggetto a partire da #0 fino a quello con valore maggiore. Se l’oggetto è posizionato all’origine (0, 0), un * indicherà la posizione iniziale predefinita. Se non viene definita nessuna cella per un dato oggetto, si assume sia posizionata all’origine. I valori dipendono dalla grandezza dello schermo e dalle dimensioni degli oggetti. È meglio utilizzare il KiSS per impostare questi valori. Campo obbligatorio. Se avete bisogno di ulteriori informazioni tecniche sul formato delle celle grafiche e delle tavolozze, consultate il "KiSS/GS General Format Specifications".